Les origines de Donjons & Dragons remontent au milieu des années 60, aux Etats-Unis. Un petit groupe d’étudiants, menés par un certain Ernest Gary Gygax, se retrouvent autour d’une même passion : le wargame. Aidé de Jeff Perren, ce dernier développe de nouvelles règles pour un jeu de bataille basé sur des figurines, qu’il intitulera « Chainmail ».

En 1971, suite au succès phénoménal que rencontre "le Seigneur des Anneaux" depuis une décade dans les universités américaines, Gygax incorpore dans son jeu les créatures fantastiques, fabuleuses et effrayantes, décrites par Tolkien. Mais c’est à l’automne 1972 que tout bascule : Dave Arneson, un joueur originaire du Minnesota propose une version révolutionnaire du jeu. Son principe tient dans le concept d’« interpréter » les personnages, jusqu’à présent symbolisés par de petites statuettes de métal ou de plastique.

Et suprême changement, l’idée de compétition entre les joueurs disparaît, au profit de la coopération, pour non plus seulement viser la victoire militaire, mais essentiellement pour « vivre » une histoire, une épopée, digne des plus célèbres contes.

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En 1974, Gygax et Arneson livrent finalement Dungeons & Dragons (un compilé des règles développés en quatre années de jeu) via leur propre compagnie d’édition : TSR Hobbies (Tactical Studies Rules). Le succès est proprement inattendu et dépasse les frontières du continent américain.

Avec l’expérience et les retours des joueurs, Gygax développe encore le jeu et rédige pour 1978 une nouvelle version plus dense : Advanced Dungeons & Dragons.

Des dizaines de produits sont publiés : suppléments aux règles, scénarii d’aventure pour les « maîtres du donjon » en mal d’inspiration, univers et mondes où vivre ces aventures… pour la majeure partie souterraines. C’est d’ailleurs ce que sous-entend le terme « donjon » : un labyrinthe, un complexe caverneux où pièges et monstres attendent les aventuriers pour tester leur force, leur courage, leur ingéniosité face au danger, et avec pour « unique » récompense la gloire et la fortune...

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Mais le filon commence à se tarir, s’appauvrir de lui-même. TSR est une entreprise rentable mais n’innove que trop peu. AD&D a besoin d’un second souffle, de prendre un peu l’air ; de « s’aérer »…

En effet, à l’automne 1980, TSR cherchait à développer et à renouveler ses produits. Donjons & Dragons ne cessait de gagner en popularité, mais la compagnie, qui employait alors près de deux cents personnes, atteignait ses limites. C’était à cette période, justement, qu’un jeune homme de Provo, Utah, recherchait un emploi : Tracy Hickman, un mormon, qui était revenu au mois de mars de la même année d’une mission en Indonésie.

Trois ans auparavant, ce dernier c'était fait remarquer, avec sa femme Laura Curtis, pour ses plans et diagrammes hautement détaillés et précis de "donjons" qu'il publia de manière indépendante. Impressionné par son travail, Mike Gray de TSR, le convoqua pour un entretien au siège de la société, à Lake Geneva, Wisconsin.

Depuis un moment déjà, un projet ambitieux avait germé dans les esprits du couple Hickman : l’idée d’un monde dominé par des dragons, d’un monde entier reposant sur une ligne directrice, une grande quête épique et romanesque, une épopée flamboyante sur un fond romantique et tragique. L’histoire de simples mortels qui deviendraient des héros de légende en sauvant leur monde, et qui par la même, découvriraient qui ils sont, au fin fond de leur cœur… Il fut embauché sur le champ !

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Les départements artistiques et marketing furent mis à la disposition de ce nouveau projet. Quelques uns des développeurs les plus talentueux de la firme (et qui en font d’ailleurs toujours parti à ce jour) tels que Harold Johnson, Jeff Grub, Larry Elmore, Roger Moore, Douglas Niles ou Michael Williams, apportèrent leur talent et leur imagination pour donner forme au nouveau produit. Au final, il fut décidé, avec Tracy Hickman, d’écrire une série de douze « modules », ayant un dragon en vedette pour chacun d’eux.

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A suivre...